Tu guía de innovación
La captología es una nueva disciplina científica que "se focaliza en el diseño, investigación y análisis de productos informáticos (o, más ampliamente, digitales) interactivos creados con el propósito de cambiar las actitudes y comportamientos de la gente"
INFONOMÍA
05/11/2007
Así se expresaba el "fundador" de la misma, B.J. Fogg (captology.stanford.edu/Key_Concepts/key_concepts.html ).
Algunos ejemplos captológicos nos ayudan a entender de qué se trata: sistemas digitales para dejar de fumar, o para seguir una dieta o estar en forma (te recuerdan en cada momento lo que debes y no debes hacer), ejercicios para asmáticos o para controlar fobias (como el miedo a las arañas, o el pánico a volar), para aprender a relajarse, para ayudar a los niños a superar su síndrome de déficit de atención (SDA www.smartbraingames.com), o para convencer a los trabajadores de una empresa de alimentación sobre la conveniencia de buenos hábitos de higiene (captology.stanford.edu/Examples/hygieneguard.html ).
Más aún, hay software con aplicaciones médicas, que ayudan como terapia para tratar a niños con cáncer, sumergiéndolos en una experiencia virtual submarina, o sistemas de realidad virtual que envuelven al paciente en un mundo virtual helado, para distraerle sin tanta necesidad de anestesia (captology.stanford.edu/Examples/hygieneguard.html) mientras le están curando de quemaduras, por ejemplo. Otros dos ejemplos interesantes: la Ruleta del Sida (captology.stanford.edu//resources/cep/catalog/hiv.html ) (un sistema que te deja ver las consecuencias de la actividad sexual sin protección con parejas no conocidas) o el Teleciclo (una biblicleta fija, para hacer ejercicio, que, según la velocidad que consigas, alimenta energéticamente un televisor).
Un último ejemplo, que vi utilizado en una serie juvenil de TV: los bebés simulados. Se trata de un bebé artificial, que "funciona" igual que un bebé normal (llora cuando tiene hambre, se lo hace todo encima, está inquieto, etc.). Se utiliza en algunas escuelas secundarias para persuadir a los jóvenes sobre los "inconvenientes" de los embarazos no deseados, y sobre la seriedad de la paternidad (www.realityworksinc.com/cms.asp?SID=4 )
Por último, Michael Schrage comentaba en uno de sus artículos en Technology Review, que uno de los retos más importantes para los desarrolladores de nuevos productos consiste en favorecer la autopersuasión del cliente, o sea, que a través de jugar con ellos los clientes lleguen a convencerse por sí mismos de que son una buena propuesta para ellos. "El reto de los innovadores es conseguir que los clientes potenciales prueben, jueguen, toquen, los productos de manera que así reduzcan su resistencia, natural o adquirida, a la innovación". En fin, simulaciones convincentes que persuadan, y reduzcan nuestras resistencias (persuasivetech.info ).